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Knowledge

 La representación de la información afecta decisivamente a la experiencia del usuario de un sistema. Las interfaces pueden ayudar al usuario a distribuir su conocimiento, a estructurar el aprendizaje y a reducir los errores. Pueden convertir el cálculo lento en percepción rápida, facilitar la división de la actividad en partes y aumentar la eficiencia de las interacciones. 

He aquí principios y ejemplos que nos pueden ayudar a comprender como optimizar la distribución de la información:

  •  La distribución del conocimiento fomenta la experimentación. En el juego Tetris, como sabrás, se usan las teclas para mover las piezas en la pantalla. Mover y rotar las piezas en la pantalla puede parecer una pérdida de tiempo, porque hay un tiempo limitado antes de que el bloque caiga abajo. Resulta que la gente mueve el bloque por la pantalla más de lo que teóricamente necesita. Eso lo hace porque está probando distintos lugares donde podrían ir los bloques. Se puede pensar que solo sucede con los novatos, pero es exactamente lo contrario. Se descubrió que los expertos confian más en mover los objetos externamente. Convertir la tarea cognitiva en una tarea perceptiva ahorra esfuerzo y facilita la experimentación. Lo que hace el experto es trasladar la actividad mental de “qué sucede si lo pongo aquí o si lo pongo allí”, a un plano físico.
  •  Estructuración del aprendizaje y reducción de errores. Los bloques de Montessori son cuentas que físicamente representan un número. Especialmente para los niños pequeños, los números son conceptos muy abstractos y difíciles de entender. Estas ejemplificaciones físicas pueden ayudar a enseñar la suma, la multiplicación y otras operaciones aritméticas simples.  Al tener esta información de forma redundante, al tomar un concepto abstracto y redefinirlo haciéndolo concreto, se ayuda a estructurar el aprendizaje y reducir los errores.
  •  Mostrar solamente la información relevante para la tarea. El mapa de metro de Londres fue uno de los primeros que abstrajo la disposición de las vías respecto de la geografía física subyacente. Anteriormente, los planos mostraban fielmente la geografía: si las vías eran sinuosas así se mostraban en el plano, porque así eran las cosas. Los diseñadores descubrieron que la tarea más común de los pasajeros era descubrir cómo llegar del punto A al punto B. Y mostrar todos los detalles hacía más difícil ir de A a B. Así que quitaron gran parte de ese detalle innecesario, convirtiendo el plano en líneas verticales, diagonales y horizontales. De esta forma quedaba la parte necesaria de la relación entre el plano y el mundo real, pero se eliminaba lo innecesario para la tarea. Otra cosa que hicieron fue introducir la representación de foco más contexto para el plano. En el centro de Londres, las estaciones del subterráneo están muy próximas. Así que esa zona está expandida y ocupa más del plano que su estado real. A medida que te acercas a los suburbios, las estaciones son menos y más alejadas entre sí. En vez de ocupar el 90% del plano, porque son el 90% del espacio, esas estaciones están representadas más cerca. Al simplificar la tarea de llegar del punto A al B se ha comprometido otra tarea, como la de alguien que necesite tomar decisiones en función de la distancia entre las estaciones. Conclusión: el diseño de una representación trata de ser idóneo a una tarea, y no siempre es sencillo adaptarlo a varias tareas.
  •  Convertir cálculos lentos en percepción rápida. Un gran ejemplo lo podemos ver en los mapas en los cuales tenemos información acerca de la altitud y la profundidad. Podemos representar las zonas más profundas de las áreas oceánicas a través de un color oscuro e ir aclarando el color a medida que las zonas son menos profundas. Igualmente con las zonas sobre el nivel del mar. Se pueden utilizar tonos ocres cada vez más oscuros a medida que aumente la altitud. Si esta información la dispusiéramos en forma numérica, estaríamos obligando a la persona a realizar cálculos mentales que fácilmente podemos trasladar al mapa en forma de una representación perceptiva.
  •  Una representación es buena dependiendo de la pericia del usuario para dividir el problema en partes. Algo que se ha observado analizando el juego del ajedrez, es que los expertos son mucho mejores recordando la configuración del tablero pero solo durante un juego. Si se colocan las piezas en el tablero de tal manera que no pudiera jugarse, los expertos no son mejores en absoluto que los novatos. Lo que vemos entonces es que la capacidad de los expertos para separar cosas y tener mayor memoria es porque pueden aprovechar su conocimiento de lo que dominan. El diseño de juegos y el diseño de interfaces de usuario tratan ambos de lo fácil o difícil que resulte a un usuario completar una tarea concreta. La diferencia entre los diseñadores de juegos y los diseñadores de interfaces es que los primeros tienen que hacerlo difícil, y los  segundos deben facilitar la tarea al usuario. ¿podemos hacer interfaces más “troceables”? ¿Podemos hacer interacciones que se puedan completar de un golpe, y de esa forma ocupar menor cantidad de memoria de trabajo?
  •  Una imagen vale más que mil palabras. Dos representaciones son informativamente equivalentes si toda la información que está presente en una también puede inferirse en la otra. Pero algunas representaciones requieren más pasos para computar e inferir. Y la diferencia en el esfuerzo computacional del perceptor es lo que presenta el desafío al diseñador. Un gran beneficio de la interfaz gráfica de usuario frente a la línea de comandos es que la interfaz gráfica permite que muchas acciones comunes sean tareas perceptivas que requieren poca inferencia. Representar la información visualmente puede ser mucho más efectivo, si puedes convertir tareas de razonamiento lentas en tareas visuales rápidas. Por ejemplo, al mostrar datos numéricos a menudo es difícil ver tendencias. Pero si representas esa misma información visualmente sobresalen los puntos altos, los puntos bajos, las tendencias, los datos atípicos… y todo eso se hace obvio y automáticamente visible.

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