Blog

871

Modelo mental

El modelo mental que un usuario se forma acerca de la interfaz que va a utilizar, influye drásticamente en la facilidad para el aprendizaje en su uso o, por el contrario, en un aumento de la probabilidad de cometer errores.

Existe una gran dificultad y un peligro como diseñador: has pasado tanto tiempo con el sistema que sabes a la perfección cómo funciona, y ahora debes imaginar cómo otras personas pensarán en él. El modelo mental que esperas que tengan los usuarios, y que imaginas será el mismo que el tuyo, a menudo no da resultado en la práctica. Esa es una de las razones por la que es tan importante contar con gente real que no sean diseñadores frente a la interfaz lo antes posible: para ayudarte a descubrir esas diferencias entre tu forma de pensar y la de ellos. Los beneficios de alinear los modelos mentales del diseñador y del usuario son obvios, porque cuando existe esa diferencia, puede darse un desempeño lento, o errores o frustración por parte del usuario.

¿Cómo se forman estos modelos mentales? Hay varias vías. La primera es que las personas razonan sobre las interfaces nuevas por analogía con las viejas interfaces con las que están más familiarizados. El diseño tendrá éxito si puedes aprovechar esas metáforas en la construcción de nuevas interfaces. Por ejemplo, si propones que un procesador de textos sea como una máquina de escribir, la gente entonces transferirá sus creencias y capacidades con la máquina de escribir al nuevo procesador de textos. Los modelos mentales que construimos guían nuestras acciones. Los tenemos sobre nuestro comportamiento o el de otros, sobre objetos, sobre software, realmente sobre cualquier cosa o cualquiera con quien interactuemos. Pero eso no quiere decir que todo esté ordenado e impecable en nuestra cabeza. Nuestros modelos mentales suelen ser incompletos, inconsistentes y cambiantes en el tiempo, y a menudo repletos de supersticiones.

Existen dos categorías básicas de errores que los usuarios pueden cometer: los lapsus y las equivocaciones.

  •  En el lapsus existe un modelo correcto de cómo funciona un sistema, pero accidentalmente algo falla. Por ejemplo, si quiero alcanzar un botón y presiono otro, por un error motor. Los lapsus se suelen evitar casi siempre mejorando la ergonomía, o el diseño visual de la interfaz del usuario: separar un poco las cosas de manera que sea menos probable pulsar el botón equivocado, o hacer los objetos más grandes.
  •  La equivocación sucede cuando hago lo que tenía intención de hacer, pero tengo el modelo mental erróneo de lo que debería hacer. Si estoy conduciendo y pienso que debería tomar una salida de la autopista para llegar a donde necesito, y tomo exactamente la que quería, pero estaba confundido en mi idea, eso sería una equivocación. Las equivocaciones de los usuarios se suelen evitar dando una mejor retroalimentación, clarificando cuáles son las opciones, mejorando la capacidad del usuario para percibir cuales son las posibilidades de tu software… dejar claro lo que se puede hacer.

Una opción muy interesante para facilitar la alineación del modelo mental del usuario con el funcionamiento real del sistema es utilizar la estrategia del mundo en miniatura, por ejemplo los controles en forma de asiento que existen en los automóviles para regular los asientos. Si quieres echar el reposacabezas para atrás, mueves el reposacabezas en miniatura.  Al representar esto muy claro, es menos probable que los usuarios cometan errores. La manipulación directa permite a los usuarios comportarse con mucha mayor pericia, al aprovechar metáforas familiares del mundo real. Esta metáfora de correlación directa con el mundo real ayuda a los usuarios a hacerse una buena idea de cómo funciona cada objeto y cómo se controla. Y además la forma física de la interfaz desvela su funcionalidad.

Sin embargo, y para concluir, el reto viene de que la razón de que tengamos tecnología y software en lugar del mundo real es porque queremos hacer algo nuevo… Así que la razón de tener un medidor digital en lugar de uno físico, es que al menos en algún lugar del sistema, debe ofrecerse alguna nueva funcionalidad. Si la tecnología brinda una ventaja, en algún momento la correspondencia con el mundo real debe romperse. Nuestro objetivo como diseñadores es minimizar esa brecha en la medida de lo posible.

Comentarios ( 871 )

    The comments are now closed.