Blog

Checklist

 Una heurística es un conjunto de reglas metodológicas que sugieren cómo proceder y qué problemas evitar a la hora de generar soluciones. Los principios expuestos en este artículo están basados en el trabajo de Jakob Nielsen sobre evaluaciones heurísticas.

Heuristicos

1.Visibilidad del estado del sistema. El sistema debe mantener siempre informado al usuario de lo que está ocurriendo y brindarle una respuesta en el menor tiempo posible. Pueden darse varias situaciones:

  • si tienes un sistema interactivo donde la respuesta tarda un segundo o menos, no es necesario incluir un aviso sobre el proceso en curso.
  • si tienes la tarea tarda uno o dos segundos, es importante indicar de alguna forma que la actividad se está ejecutando: por ejemplo un reloj de arena o una bola girando.
  • si se trata de algo que necesita más de dos segundos, es útil señalar al usuario el avance de la actividad.

Haz lo mismo cuando pidas al usuario contestar una encuesta o hacer cualquier proceso que lleve mucho tiempo o que requiera de pasos múltiples. Hay que informar a los usuarios sobre el sistema y su propio avance. Se trata de exponer muy claramente qué ha ocurrido, qué está ocurriendo y que va a pasar después.

2.Relación entre el sistema y el mundo real. El sistema debe utilizar el lenguaje del usuario, con expresiones y palabras que le resulten familiares. Además, la información debe aparecer en un orden lógico y natural. Un elemento importante para conseguir la correspondencia entre el sistema y el mundo son las metáforas: las interfaces gráficas de usuario hacen uso del escritorio, el cesto de basura, archivos y carpetas… También es importante utilizar usar categorías conocidas, que las opciones que ofrezcas sean cosas que la gente probablemente conozca. Las categorías en las cuales se basó el diagrama de organización del negocio no tiene por qué ser un modelo conceptual válido para el usuario. Hasta cierto punto puede ser útil que la gente se familiarice con los términos del negocio, pero sin duda lo más recomendable es utilizar de forma consistente la terminología que los usuarios conocen de forma natural. Para conocer ese universo conceptual, el trabajo de campo, los grupos de enfoque u otros tipos de aprender directamente del usuario pueden ser de mucho valor. Otra herramienta interesante para conocer al usuario es tener una categoría llamada ‘Otro’ y dejar que la gente escriba lo que quiera. Después puedes mirar las respuestas dadas para ‘Otro’ y usarlas para generar términos genéricos que estén más centrados en el lenguaje de los usuarios.

3.Libertad y control por parte del usuario. En caso de elegir alguna opción del sitio web o aplicación por error, el usuario debe disponer de una “salida de emergencia” para abandonar el estado no deseado en que se halla. Debe poder deshacer o repetir una acción realizada. Esto va a abarcar varias cosas, como salidas para elecciones equivocadas, la capacidad de deshacer y rehacer, sin forzar a la gente a tomar caminos fijos. Lo difícil de esta heurística es asegurar que la cantidad de control y libertad sea apropiada para los usuarios y las tareas. Por ejemplo, si tienes una interfaz que alguien solo va a usar una vez, un asistente puede ser una buena solución.

4.Consistencia y estándares. Los usuarios no tienen por qué saber que diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Es conveniente seguir convenciones, y esto incluye el diseño gráfico. En los avisos al usuario, por ejemplo, hay que hacer que los botones con funcionalidades similares aparezcan siempre en el mismo lugar.

5.Prevención de errores. Es importante ayudar al usuario a que no caiga en un error. Por ejemplo, la funcionalidad de autocomplete de los buscadores ayuda a que una persona no tenga que escribir toda la palabra, y de esa forma reduce la probabilidad de equivocarse.

6.Reconocer antes que recordar. Hacer visibles acciones y opciones para que el usuario no tenga qué recordar información entre distintas secciones o partes del sitio web o aplicación. Es importante mantener a nivel de diseño visual un estándar para que los elementos de interface sean consistentes en diferentes pantallas. Crea interfaces con objetos, acciones, opciones y direcciones visibles o fáciles de recordar. Hay que evitar el uso del Post-It: eso significa que probablemente la información relevante no está tan a mano como debería.

7.Flexibilidad, control y eficiencia en el uso. Los aceleradores o atajos de teclado pueden hacer más rápida la interacción para usuarios expertos, de tal forma que el sistema sea útil tanto para usuarios básicos como avanzados. Las interfaces flexibles también pueden promover información relevante. Un ejemplo de eficiencia en la interfaz de Gmail es que si marcas a un remitente como correo basura, te ofrecerá la opción de cancelar la suscripción directamente desde ese mensaje si le es posible. Si vas a ser proactivo en una interfaz, hay que hacerlo ofreciendo un beneficio claro, inmediato y relevante para la tarea. Por lo general, a la gente no le gustan las interfaces que distraen, interrumpen, rompen el flujo o dan información irrelevante. Otro ejemplo de apoyo para una mejor experiencia es ofrecer recomendaciones en una página: “Si te gusta esta bebida, aquí hay otras que te podrían gustar”. La flexibilidad puede ser muy valiosa pero es posible excederse. En este punto es donde el principio de flexibilidad puede entrar en conflicto con el siguiente principio.

8.Diseño estético y minimalista. Las páginas no deben contener información innecesaria. Cada información extra compite con la información relevante y disminuye su visibilidad. Si vas a usar colores y otras señales, estos deberán tener un significado y deberás usarlos con sensatez. Una de las presunciones más comunes de un equipo de diseño es creer que la gente que usará tu sitio estará tan interesada y querrá pasar tanto tiempo en él como tú. Así es fácil dar lugar a demasiadas características y a montones de adornos y chucherías. Pero eso no es necesariamente lo que la gente quiere.

9.Ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores. Los mensajes de error deben estar redactados con un lenguaje simple. Una de las peores cosas son errores como “Error 34-x1”, que no le dicen nada al usuario de como puede recuperarse de ese error. Deben ofrecerse alternativas para que el usuario pueda continuar realizando la tarea o recuperando lo último que hizo (autosave). Un primer paso para hacer esto es dejar claro el problema. Hay un error muy común al escribir mensajes de error, que es ofrecer un cuadro de diálogo para todas las posibilidades. Es mucho mejor especificar claramente cual ha sido el problema.

10.Ayuda y documentación. Aunque es mejor que el sitio web o aplicación pueda ser usado sin ayuda, puede ser necesario proveer cierto tipo de ayuda. Se debe pasar de ver la ayuda como algo externo a la aplicación, a verla como parte de ella. En este caso, la ayuda debe ser fácil de localizar, especificar los pasos necesarios y no ser muy extensa. Por ejemplo, en las aplicaciones móviles se está utilizando un mini tutorial o tour, donde de manera sencilla se exponen las funcionalidades principales, y no es tan aburrido como tener que leer ocumentos extensos de ayuda.

Aquí os dejo otra infografía para que reforzar estos principios.

Diez principios de usabilidad

Comentarios ( 2.524 )

    The comments are now closed.